Cómo el Age of Empires me enseñó Relaciones Internacionales

Publicado originalmente en BASTION DIGITAL bajo el título de «Lecciones de Age of Empires» el 06/01/2015.

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Cualquier amante de los juegos de estrategia habrá experimentado o al menos escuchar hablar del Age of Empires, originalmente desarrollado por Ensemble Studios y publicado por Microsoft. Particularmente conocido por su segunda versión, el Age of Empires II (y su expansión The Conquerors) marcó un hito en el género –  y lo hizo a punto tal, que luego de más de diez años desde su salida al mercado en 1999, el juego continúa siendo uno de los favoritos de todos los tiempos. El año pasado el juego fue reeditado y programado para los sistemas contemporáneos por Hidden Path Entertainment, y vendido a través de la plataforma online de Steam.

Me confieso un fiel jugador del juego. La idea es administrar a una “civilización” y hacerla prosperar, llevarla a la guerra, destruir a los rivales, y consagrar un imperio. Cada civilización por su parte está basada en una cultura histórica, cada una ofreciéndole al jugador ciertas ventajas competitivas por sobre las otras, de modo tal que hay una nación para cada estratega. Por ejemplo, mientras que en la versión original de 1997 podemos escoger entre los griegos, los egipcios o los hititas, en la secuela favorita de 1999 podemos comandar a los españoles, los bizantinos o los persas entre tantas otras.

Dado este contexto, recuerdo que mis padres justamente me instalaron el juego de pequeño para motivarme, lúdicamente, a interesarme por la historia. Quince años más tarde, debo decir que su misión no podría haber salido mejor, porque además de intuirme con un sentido de orientación histórica, el Age of Empires me instruyó con algunos de los principios y conceptos esenciales que forman la base teórica de las Relaciones Internacionales. Aquí me propongo explicitar algunas de estas lecciones.

Juego de Suma Cero
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El jugador azul cuenta con una posición de privilegio al contar con un castillo en una posición relativamente bien defendible.

Lo primero que uno se encuentra al iniciar su experiencia en el juego es que para ganar, lisa y llanamente, hay que derrotar a los enemigos. La cooperación es una excepción, pues aunque uno puede aliarse, a no ser que los equipos estén bloqueados (inmutables) siempre está el riesgo de que el otro jugador cometa una traición o se desentienda de sus compromisos.

Existe la noción en el campo teórico de las Relaciones Internacionales, que a veces la cooperación es más atractiva que la competencia. El caso más evidente tiene que ver con el comercio internacional. Crear vínculos de interdependencia mediante el comercio puede generar valor y riqueza para todas las partes involucradas, mermado si se quiere, los miedos que los actores de dicho escenario podrían tener entre sí. Simplificando, como un Estado A depende del comercio con un Estado B para mantener a flote su economía, y B necesita de A, el riesgo de conflicto será reducido, incluso cuando una de las partes saque más provecho que la otra con la relación. Si A gana más, pero B también gana, de acuerdo con el enfoque liberal de las Relaciones Internacionales, B priorizará conservar sus ganancias absolutas, y no se preocupara tanto porque A gane relativamente más.

En el Age of Empires los jugadores tienen la posibilidad de comerciar entre sí para generar oro, uno de los recursos más limitados y quizás el más oneroso. Podría darse que dos jugadores comienzan una alianza, y establecen una ruta de caravanas conectando sus mercados, en pos de un beneficio en común. Sin embargo, dada la dinámica recién discutida, en tanto podría existir el riesgo de traición, cabe la posibilidad de que el aliado A saque más provecho del comercio que B empleando más caravanas (ergo ganando relativamente más oro que su contraparte), y luego utilice esos recursos excedentes en contra de B. En esencia, de ser tomado como valido este paradigma, lo que nos dice es que las ganancias de un jugador son las pérdidas del siguiente jugador.

A partir de este principio se constituye el enfoque realista de las Relaciones Internacionales, que comprende que los actores (o los jugadores) son egoístas, que persiguen su propio beneficio, y que se preocupan por las ganancias relativas antes que por las ganancias absolutas. Si el jugador A comienza a sacar mucho provecho del comercio, en vista de un jugador B, la posición relativa de privilegio que ostenta A podría representar a la larga una amenaza, mas allá de que B también gana con relacionarse con A. Siendo el caso que el juego enfatiza lo militar por sobre lo económico, el Age of Empires sirve en su conjunto como una alegoría realista.

Mercantilismo
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El jugador azul construyó torres en una zona, por lo visto abundante en oro, para proteger a sus mineros. El jugador verde ataca con caballería a los mineros, y estos se refugian en la torre.

Como en la vida real, en el juego los recursos son limitados. En una partida estándar, hay una cantidad restringida de commodities a ser explotados. De estos, el oro y la piedra son frecuentemente los más escasos, y por ende los más valiosos, puesto que se utilizan respectivamente para producir unidades de calidad (como caballeros e infantería pesada)  y defensas (como torres y castillos). Luego están los recursos más abundantes – la comida y la madera. Pero el oro, después de todo, es el recurso que se utiliza como moneda de cambio para adquirir otros en carencia. Si por ejemplo precisamos piedra y no tenemos adonde explotarla, podemos acceder al mercado y comprar la cantidad necesaria con oro. Todos los jugadores acceden al mismo mercado, regido con una cotización global basada en las operaciones hechas por todas las partes. Siendo así, cuanto más se demande de un recurso, mayor será su precio en el mercado.

Ahora bien, suponiendo que no tengamos el oro necesario para comprar la piedra, en ese caso tendremos que vender comida o madera para comprar oro, para recién ahí comprar piedra. En las partidas sucede que los recursos más escasos son los primeros en agotarse, de modo que en las partidas largas, los jugadores deben vender madera y comida de sus reservas para adquirir oro, y cuanto más vendan de los commodities básicos, mas se encarecerá el precio del oro, y más bajara el precio de los recursos abundantes.

Entre el sigo XVI y hasta mediados del siglo XVIII, entre los europeos existía la noción que la acumulación y concentración del oro conducía a la riqueza, y que por ende había que hacer de su obtención una prioridad para garantizar el bienestar y la seguridad de los Estados. En breves cuentas en esto consiste el mercantilismo, práctica que entre otras cosas explica la vocación de los conquistadores por encontrar oro en las Américas, para enviarlo por el océano a sus respectivas metrópolis.

Por lo dicho anteriormente, la mecánica del juego hace énfasis en la obtención del preciado mineral. Sin él, no se podrá formar un gran ejército, o lo que es más importante, no se lo podrá mantener en el tiempo. Cuando los jugadores emprenden una guerra, no necesariamente gana el mejor estratega, sino que a veces también gana aquel que se ha procurado más reservas. Los conflictos vacían el tesoro, y un jugador en bancarrota no tiene la capacidad de entrenar nuevas fuerzas, al menos no de calidad, acelerando su caída final.

Geopolítica
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La captura de pantalla muestra que el jugador rojo cuenta con una posición de privilegio, pues no solo que domina una isla con minas de piedra, un recurso muy valioso, sino que controla el acceso por el río.

La geopolítica es la ciencia que estudia la causalidad y significados políticos ascribibles a la geografía. Al igual que todo juego de estrategia, utilizar los accidentes geográficos en nuestro favor puede facilitarnos la victoria. Controlar las alturas puede ser un favor clave para ganar una batalla, y controlar los valles puede ser elemental para denegarle al enemigo el acceso a puntos clave. Controlar una zona abundante en oro puede significar el triunfo, y verse desposeído de ella la derrota. Similarmente, tener dominio sobre los mares (en el caso de que los haya en la partida) puede inclinar la balanza en nuestro favor, porque o bien nos aseguramos que el otro jugador no pueda emprender una invasión marítima, o simplemente no le dejamos comerciar, ahogando su economía – especialmente cuando los recursos en el mapa se agotan.

En relación a los mares, el Age of Empires ilustra a la perfección la teoría de Alfred Thayer Mahan (1840-1914), un almirante y geoestratega norteamericano, que evaluó que el control de los océanos era clave para garantizar la predominancia en el escenario mundial. De su obra se desprende que aquel que domine el mar dominará el comercio mundial; y que quien domine el comercio mundial, en consecuencia dominará el mundo.

Si el mapa de la partida es marítimo, o sea, si existe una gran proporción de agua en relación a la tierra, si nuestra flota domina los mares, podremos decretar quien puede transitar y quien no por las aguas, y podremos así denegarle a nuestros oponentes el acceso a valiosos recursos que puedan encontrarse en islas o en territorios de ultramar.

Diplomacia del Cañonero
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Barcos españoles, de jugador violeta, abren fuego contra un puerto británico (del jugador azul), en una partida del Age of Empires III.

Entre el siglo XIX y los primeros años del siglo XX se hizo recurrente la práctica conocida como “diplomacia del cañonero”, por la cual las naciones poderosas podían conseguir un resultado político deseado mediante una proyección de fuerza, bloqueando o bombardeando los puertos de terceras partes para obligar a estas a ceder frente a una presión determinada. Aunque algunos discuten que la practica en su esencia no ha cambiado y sigue vigente, lo que es seguro es que la estrategia valida la teoría de Mahan.

Uno de los mejores ejemplos de diplomacia cañonera fue la crisis venezolana de 1902-1903, cuando las marinas británicas, alemanas e italianas bloquearon las costas venezolanas para cobrarse el pago de las deudas contraídas por el Gobierno latinoamericano.

Mi modalidad favorita en el Age of Empires es aquella de un juego “diplomático”, en donde los jugadores son librados a hacer lo que quieran. Frente a la imposibilidad de derrotar a un adversario por tierra, he visto como los jugadores amenazan con destruir desde la costa las instalaciones del contrincante, a no ser que este le haga un pago al primero. Esto se ve particularmente más en la tercera versión de la serie, fijada en el contexto de la colonización de las Américas. No obstante, en general, debe recordarse que no todas las civilizaciones pueden construir barcos poderosos o cañoneros.

Balance de Poder
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Las imágenes de arriba muestran ejemplos de escenarios diplomáticos, en donde cada jugador o bien comienza con una posición establecida (como el caso de la izquierda), o debe comenzar con colonos y un barco y elegir en donde dar comienzo a su civilización. La imagen de abajo muestra el panel diplomático, donde se pueden cambiar las alianzas y pagar tributos.

La noción que habla de un “balance de poder” se instaló en Europa como consecuencia de la guerra de los Treinta Años (1618-1648), uno de los conflictos más sangrientos y destructivos de la historia mundial. El concepto se reforzó tras la derrota del orden napoleónico en 1815, y el establecimiento de un “concierto europeo” para discutir los asuntos del continente. Frecuentemente se indica que este supuesto de mesura constituye la base del acuerdo westfaliano (por la paz de Westfalia que puso fin a la guerra de los Treinta Años) que rige las relaciones entre los Estados modernos. En esencia, como el nombre lo sugiere, balance de poder significa que los Estados procuraran mantener un balance entre sus fuerzas, para que ningún solo hegemón pueda avasallar a los demás. La histórica respuesta europea a este problema ha sido la formación de alianzas y contraalianzas para contrarrestar la fuerza y la influencia de un bloque contrincante.

Este principio se aplica a la perfección en el Age of Empires, especialmente en las partidas diplomáticas, que benefician el desarrollo de sesiones largas. Si un jugador se vuelve muy poderoso, los demás se inclinarán a aliarse en su contra para contrabalancear su poder. Las alianzas pueden ser endebles y desintegrarse enseguida, pero tenderán a conservarse en tanto los jugadores perciban la existencia de una amenaza en común.

Dilema de Seguridad
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La imagen muestra una situación de dilema de seguridad. Dos ejércitos opuestos enfrentados a la espera de órdenes. Si bien los jugadores no están en guerra, cada quien se siente amenazado por la presencia de las fuerzas del adversario. Finalmente, debido a que la partida debe terminar en algún momento, llegará un punto en donde alguien decida atacar primero.

Por lo ya discutido, y siendo que en su conjunto el juego representa un juego de suma cero, en todas las partidas se produce casi automáticamente un “dilema de seguridad”. Esto ocurre cuando un jugador B se siente obligado a entrenar más fuerzas o construir más defensas porque percibe que el jugador A se está armando. Cual círculo vicioso, el jugador A tal vez se estaba armando en primer lugar porque percibía una amenaza por parte de B. Como ahora B aumentó aún más sus fuerzas, A se sentirá obligado a reciprocar. El resultado es que se genera una mutua acumulación de fuerzas que a la larga solo puede contribuir a tensionar la situación entre ambos jugadores, cada vez a un punto más crítico. Planteado de otro modo, pueden darse situaciones propias de la Guerra Fría. Cuando un jugador acumula tropas en un punto de interés estratégico, especialmente cercano a nuestras posiciones, es natural que nos sintamos preocupados y decidamos reforzar nuestras propias fuerzas.

Como es muy difícil establecer una discriminación entre armas ofensivas y armas defensivas, porque lo que dice estar pensado para la defensa pronto puede convertirse en un arma ofensiva, en definitiva todo depende de la perspectiva del observador. Aplicado esto al juego, sucede que cuando un jugador A comienza a construir fortificaciones cerca de la frontera con otro B, este último se sentirá amenazado. El jugador A alegará que las fortificaciones (castillos, torres, murallas) son defensivas, pero B contestará que rápidamente podrían ser utilizadas como plataforma para lanzar una invasión (y estaría en lo correcto). Como consecuencia, B colocará armas de asedio en la frontera, acompañadas por caballería; a lo que A responderá con arqueros e infantería.

Dada esta tensa situación de tablas, existe dentro del realismo una aproximación que prioriza una estrategia defensiva, y otra que prefiere una ofensiva. Lo cabal no obstante, es que el dilema de seguridad no puede ser superado en tanto los actores desconfíen de las intenciones de sus rivales. En el Age of Empires en cualquiera de sus versiones pasa exactamente lo mismo.

Situación de anarquía sistémica
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En este caso el jugador ha empleado trucos para obtener estos autos que desde luego no encajan en la trama del juego. Estas unidades son virtualmente invencibles, de modo que si en una partida multijugador se concediera las mismas a un jugador determinado, este podría actuar de policía global y hacer cumplir su voluntad sobre los demás; simplemente porque nadie podría pararlo. Este no obstante no suele ser el caso.

El neorrealismo, o realismo estructural, añade a la teoría la noción de que como en el mundo no existe un actor – un sheriff como quien dice – capaz de subyugar o de poner en orden a todos los demás, el mundo está librado a una situación de anarquía, un todos contra todos, siendo que cada actor persigue maximizar su beneficio a costa de los demás. Como no hay un policía global, no existe ningún Estado lo suficientemente poderoso como para dictar las reglas del sistema y hacerlas cumplir en todos los casos. Por esta razón el realismo tiende a minimizar el alcance verídico del derecho internacional o de los mecanismos de seguridad colectiva como el Consejo de Seguridad o la OTAN. En su contraste, la teoría liberal suele argüir que las normas consensuadas y las organizaciones internacionales tienen un peso mucho mayor a la hora de condicionar a los Estados.

Por descontado, está más que claro que en Age of Empires los jugadores están librados a su suerte, y cuando un jugador es bastante poderoso, los demás tratarán de contrarrestar su influencia. En este escenario claramente no existe derecho internacional que valga, pues es un juego, y no está pensado para dar cabida a un jugador “moderador” que medie entre los asuntos de los demás. Interesantemente, en algunos escenarios creados por los usuarios, a un jugador se le concede el rol de sheriff, otorgándole recursos ilimitados o unidades casi invencibles. En efecto, de ser este el caso, las reglas del sistema serían diferentes, y según lo que pude observar a lo largo del tiempo, los jugadores generalmente no intentarán contrariar al hegemón pues tienen bien en claro que hacerlo significa irremediablemente ser derrotados.

El juego ilustra la concepción darwinista de supervivencia del más apto. Los jugadores tienen la posibilidad de consagrarse mediante una campaña militar rápida, mediante la acumulación de recursos, o incluso, engañando a los oponentes para que combatan entre sí, allanando el camino hacia una victoria segura. Debo confesar que esta es mi estrategia favorita. Así como Mao y Perón supusieron que sus países podrían consagrarse luego de que Estados Unidos y la Unión Soviética se destruyeran mutuamente, en el juego no hay nada más maquiavélico que provocar a los rivales a enfrentarse entre sí, para que sus economías queden devastadas, elevando inmediatamente nuestra posición.

En conclusión, el Age of Empires puede servir indirectamente como una herramienta educativa, incentivando a sus usuarios mediante la estrategia en tiempo real, inculcándoles inadvertidamente las bases del cuerpo teórico que forma las Relaciones Internacionales, especialmente dentro del campo realista.